Fujitsu Hungary

A virtuális és kiterjesztett valóság mai bevezetésén múlhat 20 év múlva a siker

2018. november 15. - Fujitsu Hungary

ke_p_vr_ar.jpg

A számítógépek és a mobileszközök után a virtuális valóság (virtual reality, VR) és a kiterjesztett valóság (augmented reality, AR) a harmadik platform, amely várhatóan jelentős változásokhoz vezet a társadalomban. Ma ezek a technológiák még fejlődésük korai szakaszában tartanak. Azt szokták mondani, hogy túl kell jutniuk a „szakadékon” ahhoz, hogy széles körben elterjedjenek a piacon. A VR és az AR által teremtett új, élményalapú érték egyelőre felmérhetetlen lehetőségeket kínál az emberi gondolkodás és viselkedés megváltoztatására. Mai bejegyzésünkben a Fujitsu Research Institute (FRI) tanácsadója beszél arról, hogyan lehet egy szervezet sikeres a VR-/AR-piacon.

picture1.pngA szerzőről röviden

Atsushi Hirano, a Fujitsu Research Institute tanácsadási divíziójának digitális szolgáltatásfejlesztésért felelős vezetője

Atsushi Hirano 2001-ben csatlakozott a Fujitsu tanácsadási üzletágához. 2007-ben lett a Fujitsu Research Institute csapatának tagja. Jelenlegi pozícióját megelőzően a disztribúciós és szolgáltatási ágazatok üzletistratégia- és üzletfejlesztési tanácsadójaként új biztonsági fejlesztésekkel, környezetvédelmi kérdésekkel és tengerentúli leányvállalatokkal foglalkozott, és számos japán projektben is részt vett.

 

A számítógépek és a mobileszközök után a VR és az AR a harmadik platform

A VR betűszó a virtuális valóság (virtual reality), az AR pedig a kiterjesztett valóság (augmented reality) angol kifejezés rövidítése. De mi jut az Ön eszébe e rövidítések hallatán? Úgy gondolom, hogy sokaknak a számítógépes játékok (PlayStation, Pokemon Go) vagy a vidámparkok (Disneyland, Joypolis). Talán az is eszükbe jut, hogy a virtuális és kiterjesztett valóságot használják még virtuális utazásokhoz, ingatlanbejárásoknál, gyártástervezésre és sebészeti beavatkozások szimulálására. Valószínűleg olvasóink többsége is ilyen mélységig ismeri ezeket az új technológiákat.

A VR és az AR azonban messze túlmutat a szórakoztató alkalmazásokon, és a mindenütt jelen lévő virtuális technológiával sem azonos. A virtuális és kiterjesztettvalóság-megoldásoktól óriási társadalmi változások várhatók. A számítógépek és a mobileszközök után ezek alkotják az ún. harmadik platformot. Megtapasztaltuk, hogyan kerültek át egymás után megszokott alkalmazásaink a számítógépről okostelefonra. Ma már vannak olyan értékek (szórakozási formák), amelyek kizárólag okostelefonon elérhetők. Hasonló változás várható a VR és az AR esetében is. Mark Zuckerberg gyakran említi, hogy a virtuális valóság és a kiterjesztett valóság lesz a következő közösségi platform. Számos szakértői elemzés is úgy véli, hogy hamarosan beköszönt a kor, amelyben a VR és az AR fontos szerepet fog játszani a mindennapi és az üzleti életben. Hadd vázoljam fel, mit is jelent ez konkrétabban.

 

A „sétáló VR/AR” mint elfogadott norma

Az emberek VR-/AR-szemüvegben vagy -kontaktlencsében járnak majd az utcán. Többé már nem az okostelefonjukat viszik magukkal. A látóterükben, a valós környezet alkotta háttér előtt látni fogják a jobb oldali épület adatait, a bal oldali üzlet aktuális akcióit, ha pedig felnéznek az égre, a következő 12 óra időjárás-előrejelzését tanulmányozhatják. A szemük előtt tűnnek fel a sarki kisbolttal kapcsolatos fontos tudnivalók, vagy éppen az, mekkora tömeg várható a következő vonaton. Ha a felhasználó hangosan kimondja úti célja nevét, nyilak kalauzolják végig az útvonalon. Ha szeretné megnézni a járókelők vagy éppen a mellette ülő személy nevét és megismerni a profilját, az információ feltűnik az érintettek mellett. Megtudhatja például, hogy a közlekedési lámpánál éppen mellette várakozó személlyel egy főiskolára járt, de ha szeretné, egy járókelő ruházatát is kedvelheti. Lehívhatja a kívánt információkat, és elküldheti magáról azokat, amelyeket mások számára kíván megjeleníteni.

Ha szeretne beszélni valakivel, aki fizikailag nincs jelen, egy kávézóban egyedül üldögélve társaloghat Londonban vagy Pekingben élő barátjával. És ha úgy tartja kedve, alámerülhet a mélytengerek világába, vagy éppenséggel kiruccanhat a világűrbe. Ebben a környezetben bármi lehetséges – ilyen lesz a jövő szép új világa.

Manapság azt szokták tanácsolni, hogy az ember ne nézze séta közben a telefonját. A jövőben ugyanilyen helyzetben teljesen magától értetődő lesz a VR és az AR használata. És az új világ beköszönte a nem túl távoli jövőben várható. A vállalatok is hasonló módon fognak változni. Ez a változás minden kommunikációs módszert érinteni fog: a tárgyalásokat, a prezentációkat, az e-mailt, a Skype-konferenciákat és az olyan üzleti tevékenységeket, mint a tervezés, a beszerzés, a gyártás és az értékesítés. Szeretném, ha e példák alapján Ön is átgondolná, hogyan fog megváltozni saját szervezete működése a virtuális és a kiterjesztett valóság elterjedése nyomán.

 

A VR/AR óriási kiaknázatlan piac – Hogyan ragadhatják meg a vállalatok ezt a lehetőséget?

Ahogy talán már Önnek is feltűnt, az új világban alkalmazott VR-/AR-technológiák a dolgok internetén, az IoT-n keresztül kapcsolódnak a mesterséges intelligenciához. A folyamatot a big data is támogatni fogja, az affektív számítástechnikára támaszkodva, a blokklánc-technológia védelmét élvezve. Ily módon, a ma az érdeklődés középpontjában álló technológiák mind-mind a VR/AR harmadik platformjára mutatnak végső célként, és mindez a szemünk előtt formálódik és válik valóra. Erre a fejlődésre készülve a Facebook, a Google, a Microsoft és az Apple komoly összegeket fordít a VR-/AR-piac fejlesztésére és meghódítására. Nyilvánvaló, hogy ezek a vállalatok vezető szerepre törnek a kiaknázatlan piacon. De hogyan léphetnek be ide a japán vállalatok (elsősorban a tőkeerős nagyobb piaci szereplők)?

A Goldman Sachs becslése szerint 2025-re a VR-/AR-piac éves forgalma eléri a 95 milliárd dollárt. Ebből mintegy 75%-kal részesedik majd a szórakoztatóipar, a maradék részt pedig ipari alkalmazások teszik ki (pl. egészségügy, gyártóipar, kiskereskedelem, oktatás, idegenforgalom). Várható, hogy szimuláció, a navigáció és a háromdimenziós térben átélhető, szimulált élmények a szórakozás világán túllépve életünk más területeink is meg fognak jelenni.

2025-ig már kevesebb mint 10 év van hátra. Lehet, hogy ez a piaci növekedés határa. Húsz év múlva azonban a piaci szórakoztatóipar által elfoglalt 75%-a (a számítógépes játékok, videók, élő streaming) már valamennyiünk életét át fogja szőni, és nem fog arra a szűk szeletre korlátozódni, amit ma a szórakozáshoz sorolunk. Ezt figyelembe véve, a 95 milliárd dollár csupán a kezdet.

Ahhoz, hogy a piaci szakadékot áthidaljuk, türelemre van szükség a kevésbé nyereséges kezdeti időszakban. Közép- és hosszú távon egyértelműen hirtelen és gyors növekedésnek fog indulni a VR-/AR-piac. A problémát a piaci szakadék jelenségének megértése jelenti. A szakadék arra az alacsony nyereségszintű időszakra utal, amikor egy innovatív termék vagy szolgáltatás már megjelenik a piacon, de még nem terjed el széles körben.

A japán VR-/AR-piac szereplői egyelőre azért küzdenek, hogy túléljék ezt a viszontagságos időszakot. A 2017 októberében Tokióban megrendezett VR-/AR-csúcstalálkozón elhangzott egy előadás ezzel a címmel: A VR/AR globális helyzete – fejlesztési ütemterv a 12 ezer milliárd jenes piac megvalósításához. Az előadás először azt járta körül, miért nem bővül a VR-piac. Japánban a VR valamennyi támogatója azt mondja, hogy ennek a nyereségesség hiánya az oka. Annak ellenére, hogy a virtuális valóság körül nagy a hírverés, nyereség egyelőre nem származik belőle. Ezért a vállalatok leállítják a beruházásokat. Az iparágban a 2016-os évet hívták a „VR 0. évének”. Arra számítottak, hogy a virtuális valóság hamarosan a számítógépes játékokon és egyéb szórakozási formákon túllépve, más területeket is meghódít. A piac azonban nem indult növekedésnek, és sok vállalat inkább feladta a várakozást.

A szakadékot, tehát az alacsony nyereségszintű időszakot egyedül türelemmel lehet túlélni. A vállalatoknak olyan új és izgalmas szolgáltatások létrehozásába (megtervezésébe és fejlesztésébe) kell fektetniük, amelyeket csak a VR/AR segítségével lehet megvalósítani, és ezeket be kell vezetniük a piacon, különleges figyelmet szentelve az üzleti és a magánélet szórakozáson kívüli alkalmazási területeinek. Olyan szolgáltatásokat kell létrehozniuk, amelyek a VR/AR segítségével kényelmesebbé, szórakoztatóbbá, színvonalasabbá és hatékonyabbá teszik a dolgokat. Még ha csak apró kezdeményezésekről is van szó, fontos, hogy tegyenek konkrét lépéseket és mutassanak fel eredményeket. Ez kulcsfontosságú ahhoz, hogy belépjenek a piacra, majd a szolgáltatási ötletek és a megvalósításukhoz szükséges technológia kombinációja segítségével eltüntessék a szakadékot.

 

Az emberek gondolkodásának és viselkedésének megváltoztatása a figyelmük vizuális adatokra irányításával

A fentieket figyelembe véve, az új szolgáltatások megtervezése és kifejlesztése nem egyszerű feladat. Ezzel kapcsolatban szeretnék javasolni valamit. Ahelyett, hogy azt vizsgálnánk, hogyan zajlik majd a szolgáltatásfejlesztés a jövőben, közelítsük meg a kérdést a kézzelfogható adatok irányából.

A számítástechnika más szegmenseihez hasonlóan a VR/AR területén is lehet adatokat rögzíteni és felhalmozni. Ennek során folyamatosan ismétlődnek az elemzés, az értékelés és a visszajelzés lépései. Tehát milyen tulajdonságokkal rendelkeznek a virtuális és a kiterjesztett valóságból szerzett adatok?

A VR/AR olyan technológia, amely az érzékszerveinken keresztül érzékelt valóságot közvetlenül az agyba vetítve vált ki reakciókat. Ezen a területen a kiváltott reakciók adataira lenne érdemes összpontosítani. Hogyan nézünk meg valamit, hova kerül a látótengelyünk és tekintetünk, milyen hosszú ideig nézünk valamit, milyen dolgok lépnek be a látómezőnkbe anélkül, hogy észrevennénk őket – ilyen módon reagál az ember a látottakra. Ezek az elemek pedig kézzelfogható háromdimenziós adatok formájában rögzíthetők.

Ilyen adatok felhasználásával elindítható egy olyan értékelési-visszajelzési ciklus, amely lehetővé teszi az információk észlelhetőbb és intuitívabb módon történő megjelenítését. A virtuális és kiterjesztett valóság rendkívül jól használható például az emberi mozgás, viselkedés, sőt akár a formák és a megjelenés különböző aspektusainak közvetítésére, rögzítésére, imitálására, navigálására, támogatására és megváltoztatására. Állítólag a látáson keresztül jutunk hozzá a tudatunkba érkező információk 80%-ához. A fenti módon adatok formájában követhetjük az emberi reakciókat, és az elemzésükkel megragadhatjuk az emberi tudatot, sőt akár meg is változtathatjuk, a cselekvéssel és a viselkedéssel együtt. A technológiát más eszközökkel, például érzékelőkkel ötvözve még eredményesebbé tehető a módszer.

Tavaly például kiemelt hír volt, hogy a Walmart virtuálisvalóság-technológiát vezetett be dolgozói körében. Azt volt vele a célja, hogy jobban felkészítse a munkatársakat a vásárlók kiszolgálására és a termékek elrendezésére a vállalat virtuális áruházának polcain. A technológia alkalmazása azonban nem fog megállni a személyzet kapacitásának és hatékonyságának növelését szolgáló háromdimenziós virtuális élmény biztosításánál.

A vizuális bemenetek különböző formáit alkalmazva, az adatok elemzéséből szerzett ismeretek felhalmozásával értékes felismerésekhez és tapasztalatokhoz juthatunk a dolgozói gondolkodással és a viselkedés megváltoztatásának lehetőségeivel kapcsolatban. A technológia persze nemcsak a dolgozók, hanem a vásárlók oldalán is bevethető. Mind a személyzet, mind pedig a vásárlók esetében megváltoztatható a gondolkodás és a viselkedés. Ehhez a VR/AR technológiát a háromdimenziós vizuális adatok (valamint a gondolkodásra és a viselkedésre gyakorolt hatásra vonatkozó adatok) rögzítésére, elemzésére és feldolgozására használják, amivel végső soron a technológia eredményessége is javul. A technológia a személyzet kapacitásának fejlesztése mellett alkalmas lehet a kiszolgálás és az üzlet színvonalának javítására, a vásárlói viselkedés megváltoztatására, a bolti közlemények hatásosságának növelésére és sok egyéb célra is.

A Walmart nagyon ért az adatok hasznosításhoz. Néhány várható eredmény e téren: a vásárlókat hatékonyabban vásárlásra ösztönző üzletek és szolgáltatások tervezése, az eladótér, a polcok és a vásárlói útvonalak jobb elrendezése, az eredmények pontosabb mérése, és végül a visszajelzéseken keresztül szerzett információk alapján végzett folyamatos fejlesztés.

A VR-/AR-technológia és a más típusú érzékszervi (pl. hallás vagy tapintás útján szerzett) információkkal (pl. erő, mozgás, rezgés, textúra) való integráció is tovább fog fejlődni. Hamarosan már az ízlelést és a szaglást is integrálni tudjuk a VR-/AR-környezetbe, azaz mind az öt emberi érzékszerv adatainak rögzítése lehetségessé válik. Ha alapos vizsgálatnak vetjük alá az e technológiák közvetítésével összegyűjtött adatok felhasználási lehetőségeit, új szolgáltatások jöhetnek létre.

 

A VR-/AR-technológia központi eleme az új valóság megteremtése

A régebbi technológiai platformokon új értékek születtek: a személyi számítógépeknél a kényelem, a mobiltelefonoknál a mobilitás, az okostelefonoknál az internetre csatlakozás. A VR/AR értéke az élmény. A világon napjainkban megjelenő összes új szolgáltatás valamilyen módon interaktív, legyen a célja a biztonsági oktatás, a virtuális krízisszimuláción alapuló képzés, a virtuális áruházak bejárása vagy a működésszimuláció.

Úgy gondolom, hogy a VR/AR lényege nem korlátozódik a fent leírtakra, amelyek alapvetően a valóság imitációjáról vagy helyettesítéséről szólnak. A lényeg véleményem szerint a teljesen új élményalapú érték – egy új valóság – létrehozása. Ez az élményalapú érték túlmutat a mai fogalmaink szerinti „virtualitáson” vagy „valóságon”. Olyasvalami, amit csak a virtuális és a kiterjesztett valóság segítségével lehet elérni, ami közvetlenül befolyásolja a gondolkodásunkat, először a látásunkon, majd végül mind az öt érzékszervünkön keresztül. Ami engem illet, én szeretnék szembenézni ezzel az innovációs kihívással és részt vállalni egy virágzó és izgalmas jövő előkészítésében.

A VR-/AR-piacnak egyelőre nincsenek nyertesei. De mindenki előtt ott áll a lehetőség. Az fogja tudni megragadni, aki meggyőződéssel, teljes erőbedobással és kitartással tudja belevetni magát a feladatba.

 

Fujitsu Magyarország

A cikk a Chisounomori magazin 2. évfolyamában jelent meg (29-34. oldalak), 2018. március 19-én. A Chisounomori a Fujitsu Research Institute (FRI) által kiadott információs magazin.

 

 

 

A bejegyzés trackback címe:

https://fujitsuhungary.blog.hu/api/trackback/id/tr7914374317

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása